POLSKI PRZEMYSŁ GIER WIDEO –
WARTO TU BYĆ!

Dziś polski rynek gier wideo kosztuje 450 milionów dolarów! Statystyki z roku na rok robią coraz większe wrażenie, dlatego też warto pamiętać o Polsce, myśląc o promocji i marketingu gier!

Wszystko zaczęło się w 1962 roku. Wówczas światło dzienne ujrzała pierwsza polska gra wideo Marienbad. Wraz z pożegnaniem komunistycznej władzy i wprowadzeniem gospodarki kapitalistycznej w 1989 roku, branża technologiczna zaczęła przybierać na sile. Dziś możemy już śmiało mówić, że Polska jest jednym z najważniejszych europejskich rynków gier wideo, a jej największymi towarami eksportowymi są właśnie produkty cyfrowe. Potwierdza to Wersja Kolekcjonerska Wiedźmina 2: Zabójcy Królów wręczona Barrackowi Obamie przez Donalda Tuska w formie prezentu dyplomatycznego.

BLOG2

Cieszy nas to, że polscy twórcy są nieustannie głodni kolejnych międzynarodowych sukcesów. To właśnie ich ciężka praca i kreatywność w latach 2006 – 2008 podwoiła wartość rynku sprzedaży gier wideo nad Wisłą. Huczny i zasłużony triumf CD Projekt RED z Wiedźminem w roli głównej zwrócił uwagę świata na polski przemysł gier wideo i umownie zaznaczył początek lawiny kolejnych sukcesów, począwszy od Bulletstorma od People Can Fly, przez wyprodukowane we wrocławskim Techlandzie zombie bestsellery Dead Island i Dying Light, skończywszy na serii Sniper: Ghost Warrior oraz Lords of the Fallen autorstwa CI Games, itd. Najnowsze informacje o grze Wiedźmin 3: Dziki Gon mówią natomiast o 6 milionach sprzedanych egzemplarzy na całym świecie w okresie 6 tygodni po premierze. W samej Polsce rodzimy blockbuster trafił do 1/4 miliona domostw w analogicznym okresie. To niesamowity, rekordowy wynik dla polskiego przemysłu gier wideo!

Polski niezależny rynek gier wideo również radzi sobie coraz lepiej. Wystarczy spojrzeć na gigantyczny wzrost warszawskiego studia 11bitstudios dzięki takim perełkom, jak wielokrotnie nagradzane Anomaly: Warzone Earth oraz This War of Mine. Nie należy zapominać też o produkcjach firmy iDreams czy też globalnym sukcesie łódzkiego SUPERHOT Team jeszcze przed oficjalną premierą debiutanckiej gry! Niezależnych projektów o światowej renomie pokroju Timbermana nie jesteśmy w stanie zliczyć na palcach, a każdego miesiąca powstają nowe. Weźmy pod uwagę choćby twórców z warszawskiego studia The Astronauts, autorów The Vanishing of Ethan Carter, pracujących już nad nowym projektem!

BLOG1

Polski rynek gier wideo prężnie się rozwija, co potwierdził Polygon swoim obszernym reportażem, i ze względu na satysfakcjonujące statystyki sprzedaży stanowi łakomy kąsek dla każdego dewelopera i wydawcy, który pragnie, by w jego gry grało jak najwięcej graczy. Dziś polski rynek kosztuje 450 milionów dolarów, co trzeci Polak gra w gry wideo , a tworzy je ponad 300 studiów deweloperskich! Aż 98% graczy do zabawy z grami wideo wykorzystuje zaś komputery osobiste! Daje to Polsce drugie miejsce w europejskim rankingu najbardziej rozwiniętych rynków komputerowych. Polacy przekonują się też do samej cyfryzacji gier wideo. Chwilę po premierze Rockstar sprzedał w Polsce aż 37 tysięcy egzemplarzy GTA V, i to biorąc pod uwagę wyłącznie sprzedaż na Steamie!

Polska staje się więc europejskim zagłębiem gier wideo. Mamy coraz więcej gamingowych eventów, cieszących się niesłabnącym zainteresowaniem graczy. W 2014 roku event Poznań Game Arena odwiedziło blisko 60 tys. fanów interaktywnej rozrywki. Wizyta na takich imprezach growych w Polsce niejednemu producentowi gier może otworzyć furtkę do jeszcze większej sprzedaży! Po wielu latach dynamicznego rozwoju polskiego rynku gier wideo branżowi giganci zaczęli wreszcie dostrzegać w nim potencjał i bardzo słusznie – myślenie o sprzedaży gier wideo również z myślą o Polsce stało się po prostu intratne! A ty wiesz jak dotrzeć do serc i umysłów polskich graczy?

NIEZALEŻNY TWÓRCO GIER
OD E-MAILA DO SUKCESU!

To żadna niespodzianka, że dobry storytelling sprawia, że odbiorca z zapartym tchem poznaje kolejne niuanse historii i chce ich więcej i więcej! Stand-upowiec z całą pewnością skupi na sobie uwagę publiczności, gdy wystąpienie rozpocznie intrygującym i przezabawnym żartem, a rozwinięcie jego monologu będzie utrzymywać odpowiednie tempo. Krzywa emocjonalna, z jaką projektowane są dobre historie, wymaga dodatkowo postawienia kropki nad i, dlatego też narrator powinien podsumować swoją opowieść w kulminacyjnym momencie czymś  naprawdę zaskakującym. Atencja odbiorców zasługuje bowiem na nagrodę.

W promocji z narracją jest identycznie. Spełnia ona podobne funkcje, co w kabarecie, grze wideo, filmie, literaturze czy mowie motywacyjnej: ma przykuwać uwagę i satysfakcjonować, budzić emocje, a na końcu wyzwalać poczucie „niedosytu”. To, czy odbiorca sięgnie po więcej treści, zależy głównie od umiejętności nadawcy w konstruowaniu komunikatów, a głównie intrygującego wstępu. W przypadku relacji twórca gier wideo – media umiejętność ta owocuje publikacją materiału nt gry, zapisaniem się dziennikarza do newslettera czy np. chęcią przeprowadzenia wywiadu.

W swojej wieloletniej karierze dziennikarskiej – podczas pracy dla gamingowej telewizji i nad autorską audycją radiową czy też przy organizacji growych eventów – spotykałem się z twórcami gier, którzy nie do końca doceniali wartość kryjącą się w relacji między nimi a mediami. Dziennikarze, krytycy i let’s playerzy to naprawdę dobre dusze: uwielbiają to, co robią, kochają grać, ale przede wszystkim traktują swoją pracę serio i im samym zależy na dobrym materiale. Media mogą więc bezapelacyjnie pomóc twórcom gier wideo w promocji ich dzieła, ale też sami twórcy powinni pomagać mediom w odkryciu dobrodziejstw swoich produkcji.

Jako że w dużej mierze promocja gier wideo to wiadomości mailowe, przygotowaliśmy dla Was zestaw 12 rad, których warto się trzymać, komunikując się z mediami. Oto one:

1. Tytuł ma niebagatelne znaczenie
Nadawaj mailom kreatywne tytuły, już w nich odwołując się do najlepszych i najbardziej charakterystycznych elementów twojej gry. To, że gra powstaje w studiu niezależnym, dla dziennikarzy przestało być już jakkolwiek interesujące. Od tytułu zależy, czy odbiorca w ogóle zajrzy do twojej wiadomości, a pamiętaj, że musisz wygrać wyścig o atencję dziennikarza z dziesiątkami innych deweloperów.

2. Intryguj wstępem
Wstęp ma porywać, bawić, ale też być soczystym mięsem tego, co chcesz przekazać. Od niego zależy, czy odbiorca przeczyta całego maila, uzna go za wartościowego i wykorzysta na potrzeby materiału.

3. Przygotuj szablony wiadomości
Ułóż szablon, który w wypadku zaistnienia takiej potrzeby, będziesz mógł personalizować z myślą o odbiorcy, jeżeli nie automatyzujesz wysyłki maili do zgromadzonej bazy mediów. Im bardziej entuzjastyczne przyjęcie wiadomości, tym większa satysfakcja dla obu stron komunikacji.

4. Pisz krótkie maile
Jedną wiadomość poświęcaj jednemu ważnemu feature’owi gry bądź istotnemu wydarzeniu w ramach procesu produkcyjnego: np. beta testom lub premierze.

5. Dodawaj multimedia
To one, równie mocno co wstęp, determinują publikację treści w mediach. Koniecznie przygotuj też press-pack, dostępny z poziomu maila lub oficjalnej strony www twojej gry!

6. Nawiguj!
Na końcu maila zawsze linkuj do strony www, bloga oraz social mediów, bo to dzięki nim dziennikarz nadrobi zaległości w przypadku, gdy odkryje twoją grę później niż byś sobie tego życzył.

7. Powtarzaj to, co najważniejsze
Gdy znane są już informacje nt daty premiery gry, platform docelowych i sklepów online, w których będzie można kupić grę – je również podawaj w każdym mailu.

8. Uważnie sprawdzaj treść
Przed wysłaniem maila zweryfikuj, czy komunikaty nie są obarczona żadnymi błędami. Możesz wysłać maila najpierw do siebie samego, ażeby zobaczyć, czy konstrukcja maila pozostaje taka sama i czy mail nie wpada do spamu.

9. Pamiętaj o strefach czasowych
Dziennikarz w USA nie zaczyna pracy o tej samej porze, co let’s player w Szwecji!

10. Sensownie wybieraj odbiorców
Mail o shooterze nie przyda się serwisowi internetowemu o RPG-ach, a o grze na urządzenia przenośne – magazynowi skupionemu na grach pecetowych.

11. Newslettery to jest to
Pozwól zapisywać się do newslettera. W Internecie trwa walka o pierwszeństwo publikacji newsów. Jeśli wysyłane przez Ciebie maile będą wartościowe, dziennikarze sami będą chcieli być na bieżąco z postępami procesu produkcyjnego twojej gry.

12. Zdrowa relacja
Traktuj relację na linii twórca gier wideo – media jak więź przyjacielską. Gdy dziennikarz opublikuje informacje nt twojej produkcji, podziękuj mu. Mógł napisać o dziesiątkach innych gier, a to właśnie twoją wybrał za najciekawszą! Gdy nie opublikuje – nie obrażaj się, następną wiadomość skonstruuj tak, by nie mógł przejść obok niej obojętnie. Gdy poprosi cię o wypowiedź w kontekście gorącego obecnie w branży tematu – nie odmawiaj. Dziennikarz uznał, że w swoim artykule to Tobie przypisze rolę autorytetu, więc postaraj się znaleźć czas, by opisać swoje wrażenia, choćby w korespondencyjnym skrócie.

1

To tylko zalążek tego, jak powinna wyglądać wiadomość mailowa. Najistotniejsze jest jednak zaprojektowanie narracji w taki sposób, by spełniła ona funkcję informacyjną i rozrywkową. Wówczas twój odbiorca, czyli dziennikarz zawodowo piszący o grach wideo bądź zapalony let’s player, czytając twój przekaz spędzi w pracy miło czas! Jako że jara się dobrymi grami wideo, zachwyci go projekt, jaki realizujesz w swoim studiu, a więc będzie o nim mówił swoim kumplom z redakcji i znajomym, ale przede wszystkim – wypełni swój obowiązek z bananem na twarzy, przekazując wieść o twojej grze setkom tysięcy czytelników bądź widzów. Gratulacje! Właśnie wykonałeś gazeli skok ku sukcesowi! 😉

LICZY SIĘ DOBRA HISTORIA!

Historia towarzyszyła cywilizacji we wszystkich momentach jej największego wzrostu. Opowieści przekazywali sobie niewerbalnie, za pomocą mimiki, gestów i nieskoordynowanych ruchów, już ludzie pierwotni, ekscytując się a to zabitą zwierzyną, a to pierwszym spotkaniem z ogniem. Zagadkowe do tej pory, egipskie hieroglify opowiadają zaś o trzymanej w ryzach przez samego faraona technologii i o związku ludzi z siłami boskimi. Opowieść filozoficzną zamkniętą w dziesięciu przykazaniach moralno-etycznych odczytywano z kolei z kamienia, a elektryzującej i angażującej ludzi do dyskusji historii nie brakowało też wtedy, gdy zatrzymywano słońce, a uruchamiano Ziemię.

Dobra historia to ta, która żyje w pamięci odbiorcy długo po ostatniej kropce, która każe się człowiekowi zatrzymać i zrewidować myślenie bądź która po prostu zmieni jego szary dzień w pasmo uśmiechów. Dobra historia to umiejętność prowadzenia narracji, zmyślne posługiwanie się tworzywem i dostępnymi narzędziami, ale też skrupulatne budowanie suspensu według krzywej emocjonalnej. Historia nie ogranicza.

1234

Opowie ją kilkuletnie dziecko, wodząc palcem po drobinach piasku, myśląc o pięknym, nadmorskim kurorcie, artystka intermedialna w sztuce tragicznej, radiowiec tworzący słuchowisko o dwójce zakochanych siedzących na parkowej ławce, jak również charyzmatyczny wódz przekazujący narodowi swoje wartości czy naukowiec-prelegent na konferencji TedX mówiący o tym, jak ewoluował świat od drobinek chemicznych do globalnej wioski. Historia to też sól relacji międzyludzkich – uwielbiamy w końcu słuchać, jak minął dzień ukochanej osobie, a spośród facetów podrywających dziewczynę wygrywa ten, który historią potrafi skupić uwagę na sobie i sprawić, by płeć piękniejsza się nie nudziła.

Obecnie historia wyznacza już zupełnie inne ramy. Nowe nowe media zrewolucjonizowały to, jak konsumujemy treści: literatura doczekała się hipertekstu, media uległy konwergencji, narodziły się projekty crossmedialne i transmedialne. Historia i narracja mimo tabloidyzacji i ikonizacji w komunikacji zyskuje ponownie spore znaczenie, a przykładem na to są również zjawiska zachodzące w ramach medium gier wideo oraz promocji i marketingu. Coraz więcej gier zaczyna podejmować trudną problematykę, kierując przekaz do dojrzałego odbiorcy i szukając nowych sposobów narracji. Journey czy This War of Mine są poparciem tezy, że deweloperzy wreszcie zaczynają opowiadać historie nie tylko w grach, ale też za pomocą gier wideo, czyli wszystkich mechanizmów stojących za interakcją gracza ze światem przedstawionym.

123345

Tak samo storytelling zyskuje na wartości w świecie promocji – przedsiębiorcy dostrzegają, że większe korzyści przynosi długotrwała i wielokanałowa relacja z klientem, który raz, że stał się o wiele bardziej roztropny i wymagający, a dwa – który docenia o wiele bardziej element rozrywkowy i ciekawe historie podsyłane mu przez markę niżeli suche informacje prasowe. Content marketing i marketing storytellingowy mają o wiele większy potencjał viralowy i dlatego też wypierają powoli e-mail i SEO marketing. A dobra narracja w grach wideo już niejednokrotnie pokazała, że nie liczą się fajerwerki a cekaemowe tempo akcji nie jest jedynym panaceum dla znużonego gracza. Gdybym tylko miał czas, co miesiąc wracałbym do niezależnych szlagierów: To The Moon, Papo & Yo, Cart Life, Brothers: A Tale of Two Sons i Papers,please. Grałeś?

AMPLIGAMER NA KONFERENCJI
QUO VADIS 2015 W BERLINIE

Szalenie istotnym podczas procesu produkcyjnego gry jest również branie udziału w przeróżnego formatu festiwalach poświęconych grom wideo i rozmowy z ich uczestnikami. Eventy umożliwiają bowiem przeprowadzenie testów jakościowych na zupełnie losowych osobach, których subiektywne wrażenia i opinie ułatwiają poprawienie wielu aspektów gry. Jako twórca obecny na gamingowych targach występuj też jako prelegent. Audytorium składa się bowiem zarówno z fanów interaktywnej rozrywki, jak i innych deweloperów bądź inwestorów, nierzadko gotowych wesprzeć interesujący projekt kolejnym dobrym pomysłem lub kapitałem finansowym. Polscy deweloperzy gier wideo ostatnimi laty na dobre przekonali się, że eventy growe w Polsce, które z roku na rok cieszą się coraz większym zainteresowaniem, są też okazją na podjęcie naprawdę lukratywnych form współpracy. Nikodem Szewczyk – człowiek-orkiestra stojący za skromnych rozmiarów, ale iście hardcore’owym platformerem Top Hat – jest na to najlepszym dowodem. Udało mu się bowiem wygrać konkurs dla niezależnych twórców, odbywający się podczas krakowskiego Digital Dragons i niezwłocznie rozpocząć negocjacje z przedstawicielem jednej z największych gamingowych plaform na świecie, gotowym przyjąć go pod swoje skrzydła.

quo vadis game development

Berlin również powinien znaleźć się na mapie eventów growych ze względu na rozrastający się International Games Week. Wydarzenie stanowi czołową, networkingowa platformę dla gamingowej kultury i interesów w Europie. Program IGW obejmuje kilka różnych imprez, w tym biznesowo-deweloperskie QUO VADIS i A MAZE – festiwal dla niezależnych twórców. Tego roku Ampligamer również będzie na miejscu, prowadząc panel o zdobywaniu funduszy na produkcję gier wideo bez wsparcia wydawców. Swoje success-stories przedstawią wyjątkowi goście: Marek Ziemak reprezentujący 11bitstudios (firmę kojarzoną przede wszystkim z wielokrotnie nagradzaną serią Anomaly oraz redefiniującą podejście do tematyki wojennej grą This War of Mine) oraz Jakub Duda ze studia Incuvo (odpowiedzialnego za Creatterię, a więc wyjątkowe narzędzie do tworzenia gier, dedykowane nawet osobom bez znajomości tajników programowania i projektowania). Panel dyskusyjny odbędzie się w Cafe Moskau,  22 kwietnia o 11:00 w pokoju RIGA 2. Zachęcamy do udziału i przybicia amplipiątki! 🙂

UTONIESZ BEZ PROMOCJI

Nieważne, czy płyniesz z prądem opancerzonym lotniskowcem i robisz piątą część ciepło przyjętej serii, czy płyniesz pod prąd na mało stabilnej tratwie, niezależnie realizując innowacyjne nowe IP. Twoje opus magnum potrzebuje angażującej promocji, by nie utonąć w morzu konkurencji!

Przemysł gier wideo wciągu ostatnich 15 lat wrzucił szósty bieg. Gdybyśmy cofnęli się na początek tego milenium i powiedzieli branżowym ekspertom, jak bardzo i w jak wielu kierunkach rozwiną się gry wideo, pewnie wszyscy z niedowierzaniem kazaliby nam puknąć się w czoło. Rynek podzielił się na hardcore’owych i casualowych graczy, wtargnął z siłą ciężarowca do sieci, na portale społecznościowe i urządzenia mobilne, a obecnie aklimatyzuje nowatorski sprzęt dedykowany rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej.

Statystycy konstatują, że obecnie gra już każdy, i choć jest to lekka generalizacja, zwracając uwagę na dane demograficzne, nie powinniśmy mieć z tym żadnego problemu. Musimy jednocześnie zrozumieć, że każdy z segmentów przemysłu gier wideo uległ lekkiemu przerzedzeniu. Konsumenci – kiedyś skondensowani wokół dwóch wiodących rynków: konsolowego i komputerowego – mimowolnie coraz częściej przesiadują na tych nowych gałęziach interaktywnej rozrywki. Deweloperzy z kolei muszą się pogodzić z tym, że wraz z rosnąca konkurencją klientami docelowymi trzeba będzie się po prostu coraz częściej dzielić.

Próg wejścia na rynek znacząco się obniżył dzięki popularyzacji tzw. self-publishingu i cyfrowej dystrybucji, a obecnie głównie za sprawą nieustannie płodnych niezależnych twórców każdego miesiąca otrzymujemy gros naprawdę fenomenalnych produkcji. Poszukiwania nowych sposobów zarabiania na grach wideo zaowocowały zaś zupełnie nowymi modelami biznesowymi, z których free-to-play oraz early access zdecydowanie najlepiej się przyjęły. Obecnie twórcy niezależni mogą też korzystać zupełnie za darmo z tak potężnych silników, jak Unreal Engine 5, Unity 5 czy Cry Engine, co bezapelacyjnie w niedalekiej przyszłości uruchomi jeszcze większy wodospad gier wideo.

21

Dożyliśmy tak dziwacznych czasów, w których growy dziennikarz nie jest już w stanie być na bieżąco i zrecenzować wszystkiego na czas, nawet jeśli pasjonują go wyłącznie trzy gatunki gier. Na przestrzeni kilku dni potrafią koniec końców ukazać się zarówno mainstreamowe Assassin’s Creed Rogue, Cities Skylines i Sid Meier’s Starships, jak i długo wyczekiwane sequele indie, jak Shelter 2 i Hotline Miami 2: Wrong Number. A przecież non-stop pojawiają się też nowe gry na portalach crowdfundingowych – naprawdę trudno to wszystko ogarnąć!

Przez konkursy takie jak Independent Games Festival czy A MAZE przewijają się koniec końców setki kreatywnych gier, z których wyłącznie te kilka nominowanych do nagród znajdzie jakikolwiek cover w mediach, a dzięki nim trafi do graczy. Nieocenione jest więc prowadzenie równocześnie bezpośredniej komunikacji z graczami, jak i z mediami branżowymi oraz influencerami i youtuberami na całym świecie, bo to oni fascynując się jakąś grą, są w stanie dotrzeć z informacjami o niej do setek tysięcy zapalonych miłośników interaktywnego medium.

22

Wysokobudżetowe produkcje potrzebują efektywnej promocji, bo konkurując z innymi blockbusterami, muszą skupić atencje graczy właśnie na sobie i w rezultacie zwiększyć sprzedaż na tyle, by jak najszybciej zwrócić sobie koszty produkcji i szybko zacząć zarabiać. Gracz ma ograniczony czas i pieniądze, jakie może spożytkować na granie w gry, a więc nie wystarcza już tylko zainteresować go swoją grą. Absolutnie priorytetowe jest prowadzenie adresowanej specjalnie do niego narracji. Jedna wysokobudżetowa gra z dużą ilością treści i wysokim replayablity kupiona przez fana interaktywnej rozrywki równa się bowiem przeważnie kilku innym niekupionym grom tego samego rozmachu. Dla twórców nieinwestujących w promocję swoich tytułów, dojrzały kapitalizm na rynku gier wideo jest bossem nie do pokonania.

Intratne realizowanie projektów na własną rękę, bez wsparcia wydawców i ich marketingowych machin, stało się równie problematyczne, bo gracze nie są w stanie wyłowić perełek z lawiny gier, która regularnie zalewa internetowe sklepy. Moda na kupowanie gier po niższej cenie w ramach paczek ala Humble Bundle zadania wcale nie ułatwia. Do pewnego momentu o wszystkich udogodnieniach rynkowych dla twórców niezależnych mówiono w samych superlatywach, bo każdy był zafascynowany tym, że bez korporacyjnego giganta jest w stanie dotrzeć do odbiorców ze swoim dziełem.

Dziś z kolei coraz głośniejsze stają się osądy, że o ile wydanie swojej gry własnym sumptem jest relatywnie proste, o tyle dotarcie do rzeszy graczy i uzyskanie wysokiego profitu staje się udręką. Podróżą jachtem po wzburzonym morzu przy 7 w skali Beauforta, z dudniącymi nad głową piorunami i zepsutą nawigacją na pokładzie. Nierzadko taka podróż kończy się cumowaniem w porcie, to prawda, ale nie porcie tego ogromnego miasta z milionem mieszkańców , do którego faktycznie chciało się dotrzeć.

333

Grom potrzeba intrygującej i angażującej promocji – przez sam rynek mobilny przepływają w końcu tysiące gier, w tym setki klonów. W swojej dziennikarskiej karierze i na całym mnóstwie eventów growych spotykałem się niejednokrotnie z niezrozumieniem tej potrzeby, a co więcej – bywało, że samemu byłem odbiorcą komunikacji perswazyjnej prowadzonej przez studio deweloperskie w sposób totalnie nieatrakcyjny, nudny, bez polotu i zdecydowanie po kosztach. Dla wielu prowadzenie immersyjnej narracji promocyjnej z graczami to nadal nie jest truizm. Jeśli nie masz w rękawie asa w postaci tak odkrywczego i świeżego pomysłu, jak 80 Days czy SUPERHOT, bez inwestycji w inteligentną promocję po prostu utoniesz.

Kiedyś echem chronicznie odbijał się bezsensowny konflikt ludologów z narratologami. Ci drudzy próbowali wmówić tym pierwszym, że gry wideo badają wyłącznie przez pryzmat elementów rozrywkowych, ludycznych, gameplayu, podczas gdy powinno się je analizować również przez pryzmat narracji. Medium gier wideo bezapelacyjnie ma potencjał do opowiadania historii i ludolodzy widzieli to już na samym początku istnienia dziedziny badania gier wideo, bo koniec końców sami pochodzili z kręgu narratologów. Przecież immersyjne gry zawdzięczają swoją moc nie tylko pomysłowej rozgrywce i realistycznym, pięknym światom, ale też wciągającej historii! A jak powinniśmy prowadzić efektywną promocję gier wideo? Również opowiadając wciągające historie! O tym już wkrótce.