LICZY SIĘ DOBRA HISTORIA!

Historia towarzyszyła cywilizacji we wszystkich momentach jej największego wzrostu. Opowieści przekazywali sobie niewerbalnie, za pomocą mimiki, gestów i nieskoordynowanych ruchów, już ludzie pierwotni, ekscytując się a to zabitą zwierzyną, a to pierwszym spotkaniem z ogniem. Zagadkowe do tej pory, egipskie hieroglify opowiadają zaś o trzymanej w ryzach przez samego faraona technologii i o związku ludzi z siłami boskimi. Opowieść filozoficzną zamkniętą w dziesięciu przykazaniach moralno-etycznych odczytywano z kolei z kamienia, a elektryzującej i angażującej ludzi do dyskusji historii nie brakowało też wtedy, gdy zatrzymywano słońce, a uruchamiano Ziemię.

Dobra historia to ta, która żyje w pamięci odbiorcy długo po ostatniej kropce, która każe się człowiekowi zatrzymać i zrewidować myślenie bądź która po prostu zmieni jego szary dzień w pasmo uśmiechów. Dobra historia to umiejętność prowadzenia narracji, zmyślne posługiwanie się tworzywem i dostępnymi narzędziami, ale też skrupulatne budowanie suspensu według krzywej emocjonalnej. Historia nie ogranicza.

1234

Opowie ją kilkuletnie dziecko, wodząc palcem po drobinach piasku, myśląc o pięknym, nadmorskim kurorcie, artystka intermedialna w sztuce tragicznej, radiowiec tworzący słuchowisko o dwójce zakochanych siedzących na parkowej ławce, jak również charyzmatyczny wódz przekazujący narodowi swoje wartości czy naukowiec-prelegent na konferencji TedX mówiący o tym, jak ewoluował świat od drobinek chemicznych do globalnej wioski. Historia to też sól relacji międzyludzkich – uwielbiamy w końcu słuchać, jak minął dzień ukochanej osobie, a spośród facetów podrywających dziewczynę wygrywa ten, który historią potrafi skupić uwagę na sobie i sprawić, by płeć piękniejsza się nie nudziła.

Obecnie historia wyznacza już zupełnie inne ramy. Nowe nowe media zrewolucjonizowały to, jak konsumujemy treści: literatura doczekała się hipertekstu, media uległy konwergencji, narodziły się projekty crossmedialne i transmedialne. Historia i narracja mimo tabloidyzacji i ikonizacji w komunikacji zyskuje ponownie spore znaczenie, a przykładem na to są również zjawiska zachodzące w ramach medium gier wideo oraz promocji i marketingu. Coraz więcej gier zaczyna podejmować trudną problematykę, kierując przekaz do dojrzałego odbiorcy i szukając nowych sposobów narracji. Journey czy This War of Mine są poparciem tezy, że deweloperzy wreszcie zaczynają opowiadać historie nie tylko w grach, ale też za pomocą gier wideo, czyli wszystkich mechanizmów stojących za interakcją gracza ze światem przedstawionym.

123345

Tak samo storytelling zyskuje na wartości w świecie promocji – przedsiębiorcy dostrzegają, że większe korzyści przynosi długotrwała i wielokanałowa relacja z klientem, który raz, że stał się o wiele bardziej roztropny i wymagający, a dwa – który docenia o wiele bardziej element rozrywkowy i ciekawe historie podsyłane mu przez markę niżeli suche informacje prasowe. Content marketing i marketing storytellingowy mają o wiele większy potencjał viralowy i dlatego też wypierają powoli e-mail i SEO marketing. A dobra narracja w grach wideo już niejednokrotnie pokazała, że nie liczą się fajerwerki a cekaemowe tempo akcji nie jest jedynym panaceum dla znużonego gracza. Gdybym tylko miał czas, co miesiąc wracałbym do niezależnych szlagierów: To The Moon, Papo & Yo, Cart Life, Brothers: A Tale of Two Sons i Papers,please. Grałeś?

Współzałożyciel agencji Ampligamer. Wieloletni dziennikarz growy, były redaktor naczelny autorskiej, kulturalno-dydaktycznej audycji radiowej Graj z Głową. O grach opowiadał wszędzie: począwszy od największej w Europie Wschodniej telewizji o grach wideo Hyper+, przez 1ndieWorld - największy polski serwis internetowy poświęcony grom niezależnym, kończąc na magazynie Gramy! Organizator Indie Basement 2.0 - konferencji i konkursu dla niezależnych twórców gier wideo. Ludolog, prelegent, zafascynowany gamifikacją, immersją oraz narracją ergodyczną.