You should read it!

UTONIESZ BEZ PROMOCJI

Nieważne, czy płyniesz z prądem opancerzonym lotniskowcem i robisz piątą część ciepło przyjętej serii, czy płyniesz pod prąd na mało stabilnej tratwie, niezależnie realizując innowacyjne nowe IP. Twoje opus magnum potrzebuje angażującej promocji, by nie utonąć w morzu konkurencji!

Przemysł gier wideo wciągu ostatnich 15 lat wrzucił szósty bieg. Gdybyśmy cofnęli się na początek tego milenium i powiedzieli branżowym ekspertom, jak bardzo i w jak wielu kierunkach rozwiną się gry wideo, pewnie wszyscy z niedowierzaniem kazaliby nam puknąć się w czoło. Rynek podzielił się na hardcore’owych i casualowych graczy, wtargnął z siłą ciężarowca do sieci, na portale społecznościowe i urządzenia mobilne, a obecnie aklimatyzuje nowatorski sprzęt dedykowany rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej.

Statystycy konstatują, że obecnie gra już każdy, i choć jest to lekka generalizacja, zwracając uwagę na dane demograficzne, nie powinniśmy mieć z tym żadnego problemu. Musimy jednocześnie zrozumieć, że każdy z segmentów przemysłu gier wideo uległ lekkiemu przerzedzeniu. Konsumenci – kiedyś skondensowani wokół dwóch wiodących rynków: konsolowego i komputerowego – mimowolnie coraz częściej przesiadują na tych nowych gałęziach interaktywnej rozrywki. Deweloperzy z kolei muszą się pogodzić z tym, że wraz z rosnąca konkurencją klientami docelowymi trzeba będzie się po prostu coraz częściej dzielić.

Próg wejścia na rynek znacząco się obniżył dzięki popularyzacji tzw. self-publishingu i cyfrowej dystrybucji, a obecnie głównie za sprawą nieustannie płodnych niezależnych twórców każdego miesiąca otrzymujemy gros naprawdę fenomenalnych produkcji. Poszukiwania nowych sposobów zarabiania na grach wideo zaowocowały zaś zupełnie nowymi modelami biznesowymi, z których free-to-play oraz early access zdecydowanie najlepiej się przyjęły. Obecnie twórcy niezależni mogą też korzystać zupełnie za darmo z tak potężnych silników, jak Unreal Engine 5, Unity 5 czy Cry Engine, co bezapelacyjnie w niedalekiej przyszłości uruchomi jeszcze większy wodospad gier wideo.

21

Dożyliśmy tak dziwacznych czasów, w których growy dziennikarz nie jest już w stanie być na bieżąco i zrecenzować wszystkiego na czas, nawet jeśli pasjonują go wyłącznie trzy gatunki gier. Na przestrzeni kilku dni potrafią koniec końców ukazać się zarówno mainstreamowe Assassin’s Creed Rogue, Cities Skylines i Sid Meier’s Starships, jak i długo wyczekiwane sequele indie, jak Shelter 2 i Hotline Miami 2: Wrong Number. A przecież non-stop pojawiają się też nowe gry na portalach crowdfundingowych – naprawdę trudno to wszystko ogarnąć!

Przez konkursy takie jak Independent Games Festival czy A MAZE przewijają się koniec końców setki kreatywnych gier, z których wyłącznie te kilka nominowanych do nagród znajdzie jakikolwiek cover w mediach, a dzięki nim trafi do graczy. Nieocenione jest więc prowadzenie równocześnie bezpośredniej komunikacji z graczami, jak i z mediami branżowymi oraz influencerami i youtuberami na całym świecie, bo to oni fascynując się jakąś grą, są w stanie dotrzeć z informacjami o niej do setek tysięcy zapalonych miłośników interaktywnego medium.

22

Wysokobudżetowe produkcje potrzebują efektywnej promocji, bo konkurując z innymi blockbusterami, muszą skupić atencje graczy właśnie na sobie i w rezultacie zwiększyć sprzedaż na tyle, by jak najszybciej zwrócić sobie koszty produkcji i szybko zacząć zarabiać. Gracz ma ograniczony czas i pieniądze, jakie może spożytkować na granie w gry, a więc nie wystarcza już tylko zainteresować go swoją grą. Absolutnie priorytetowe jest prowadzenie adresowanej specjalnie do niego narracji. Jedna wysokobudżetowa gra z dużą ilością treści i wysokim replayablity kupiona przez fana interaktywnej rozrywki równa się bowiem przeważnie kilku innym niekupionym grom tego samego rozmachu. Dla twórców nieinwestujących w promocję swoich tytułów, dojrzały kapitalizm na rynku gier wideo jest bossem nie do pokonania.

Intratne realizowanie projektów na własną rękę, bez wsparcia wydawców i ich marketingowych machin, stało się równie problematyczne, bo gracze nie są w stanie wyłowić perełek z lawiny gier, która regularnie zalewa internetowe sklepy. Moda na kupowanie gier po niższej cenie w ramach paczek ala Humble Bundle zadania wcale nie ułatwia. Do pewnego momentu o wszystkich udogodnieniach rynkowych dla twórców niezależnych mówiono w samych superlatywach, bo każdy był zafascynowany tym, że bez korporacyjnego giganta jest w stanie dotrzeć do odbiorców ze swoim dziełem.

Dziś z kolei coraz głośniejsze stają się osądy, że o ile wydanie swojej gry własnym sumptem jest relatywnie proste, o tyle dotarcie do rzeszy graczy i uzyskanie wysokiego profitu staje się udręką. Podróżą jachtem po wzburzonym morzu przy 7 w skali Beauforta, z dudniącymi nad głową piorunami i zepsutą nawigacją na pokładzie. Nierzadko taka podróż kończy się cumowaniem w porcie, to prawda, ale nie porcie tego ogromnego miasta z milionem mieszkańców , do którego faktycznie chciało się dotrzeć.

333

Grom potrzeba intrygującej i angażującej promocji – przez sam rynek mobilny przepływają w końcu tysiące gier, w tym setki klonów. W swojej dziennikarskiej karierze i na całym mnóstwie eventów growych spotykałem się niejednokrotnie z niezrozumieniem tej potrzeby, a co więcej – bywało, że samemu byłem odbiorcą komunikacji perswazyjnej prowadzonej przez studio deweloperskie w sposób totalnie nieatrakcyjny, nudny, bez polotu i zdecydowanie po kosztach. Dla wielu prowadzenie immersyjnej narracji promocyjnej z graczami to nadal nie jest truizm. Jeśli nie masz w rękawie asa w postaci tak odkrywczego i świeżego pomysłu, jak 80 Days czy SUPERHOT, bez inwestycji w inteligentną promocję po prostu utoniesz.

Kiedyś echem chronicznie odbijał się bezsensowny konflikt ludologów z narratologami. Ci drudzy próbowali wmówić tym pierwszym, że gry wideo badają wyłącznie przez pryzmat elementów rozrywkowych, ludycznych, gameplayu, podczas gdy powinno się je analizować również przez pryzmat narracji. Medium gier wideo bezapelacyjnie ma potencjał do opowiadania historii i ludolodzy widzieli to już na samym początku istnienia dziedziny badania gier wideo, bo koniec końców sami pochodzili z kręgu narratologów. Przecież immersyjne gry zawdzięczają swoją moc nie tylko pomysłowej rozgrywce i realistycznym, pięknym światom, ale też wciągającej historii! A jak powinniśmy prowadzić efektywną promocję gier wideo? Również opowiadając wciągające historie! O tym już wkrótce.