VIRTUAL REALITY W SŁUŻBIE GROM I BIZNESOWI

Technologia w XXI wieku rokrocznie zyskuje na jakości, dostępności i atrakcyjności. Biznes – w tym gry wideo i marketing – nie może wobec tego pozostać ambiwalentny. Kto nie nadąża za przyspieszającym tempo peletonem, traci szansę wygrania wyścigu. Przez wiele lat rynek odrzucał gogle wirtualnej rzeczywistości z powodu ich słabej ergonomii, do czasu gdy serca kickstarterowych darczyńców podbił Palmer Luckey i jego Oculus Rift, sprzedany później Facebookowi za – bagatela – 2 miliardy dolarów. Od tego czasu w pogoń za złotym króliczkiem VR wyruszyli światowi giganci, gotowi dotować research i produkcję sumami przekraczającymi granice naszej wyobraźni.

Tortu zasmakować chcą m.in. takie firmy, jak Sony (PlayStation VR), Google (Google Cardboard), Samsung (Samsung Gear VR), Razer (Razer OSVR), Zeiss (Zeiss VR One), a także idący w estetykę mixed reality (Hololens) Microsoft czy wedle teorii spiskowych Apple pracujący już nad wirtualną rzeczywistością dedykowaną swoim iPhone’om. Polacy nie gorsi i swój VR mają – obok HTC, produkującego gogle HTC Vive ze wsparciem samego koncernu Valve, o zaszczyty ubiega się m.in. Vrizzmo i Cmoar.

Medium gier wideo dokumentnie oplotły już więc macki VR i jedynie gdybać możemy, która z platform –PC, konsole, mobile – przyjmie tę niewątpliwą rewolucję najlepiej. Co zaś zadecyduje o wyższości jednego urządzenia nad drugim, leży na pewno w wygodzie jego użytkowania: atrakcyjnej ergonomii, jakości odtwarzanej treści (pikseloza i choroba wirtualna wciąż dają się we znaki), dodatkowych soczewkach i kontrolerach (na wzór Oculus Touch) oraz cenie, która obecnie stanowi coraz mniejszą przeszkodę na drodze do globalnego rozpowszechnienia się virtual-reality.

vrinside

Truizmem jest, że branża gier wideo najbardziej odczuła popyt na gogle VR. Zmieniać zaczęła się cała, szeroko rozumiana rozrywka, kultura i sztuka. Ludzie kina i telewizji doskonale rozumieją, że wraz ze spopularyzowaniem się virtual reality rola biernego odbiorcy zostanie zdegradowana przez aktywnego uczestnika wydarzeń. Stare media, jakie znamy dziś, przestaną istnieć na dobre. Wedle zapowiedzi, Google Jump ma nam pozwolić na pełne elegancji doświadczanie filmów 360 stopni, czyli przeniesienie się z zacisza domowego do epicentrum scenariuszowych wydarzeń.

Jestem więc pewien, że amerykańska branża muzyczna już niebawem w standard zamieni wysokojakościowe teledyski 360 stopni, jako że już na polskim poletku – za przykładem rapu – można spotkać się z pierwszymi, nieśmiałymi próbami wykorzystania wirtualnej rzeczywistości na potrzeby promocji. Bez echa nie pozostają też wieści o zbrojeniu się branży porno, widzącej w VR nieodkryty dotąd horyzont immersji i szansę na wysoką jak nigdy dotąd monetyzację. Robi się gorąco!

Turystyka zaoferuje kompleksowe wyjazdy w tak egzotyczne miejsca świata, jak Meksyk, Czarnobyl, Syria czy Wyspy Zielonego Przylądka, i to bez przymusu wychodzenia z domu. Dla przyszłych pokoleń wirtualne zwiedzanie zabytków oraz skrupulatne weryfikowanie hoteli jeszcze przed spakowaniem walizek będzie nad wyraz oczywiste. Odmiana nie ominie też pęczniejącego rynku e-commerce.

Towary kupowane w sieci najpierw będziemy chcieli sprawdzić: potrzymać w rękach, przymierzyć, włączyć. Doświadczyć. Przejść się po nieruchomości, objechać miasto samochodem, wsiąść do nowo powstałej kolejki rollercoastera w parku rozrywki, do którego planujemy rodzinny wyjazd. Profesjonaliści marketingu i promocji, dbający o zaangażowanie klientów w interakcje poprzez treść edukacyjno-rozrywkową, największą modyfikację filozofii swojego fachu –mimo ostatnich iście rozwojowych trendów – mają dopiero przed sobą!

vrinside2

Biznes nie śpi, VR zmusza go do trzymania ręki na pulsie. Z autopsji wiem, ile frajdy zaczęło mi sprawiać granie w gry wideo na urządzeniach mobilnych z wykorzystaniem tekturowej bądź co bądź atrapy mającej jednak moc przenoszenia mnie stąd „tam”. A rewolucja dotknie też przecież szkolnictwo i naukę, medycynę (leczenie chorób pokroju arachnofobii, akrofobii, klaustrofobii), komunikację, HR, szkolenia (piloci, astronauci, wojskowi złapali głęboki wdech), budownictwo, sport i wiele innych dziedzin życia.

12 milionów headsetów znajdzie się zaś w gospodarstwach domowych na całym świecie tylko w tym roku. Pamiętasz z kolei, ile czasu potrzebowały touch-screeny, by na wyłączność zagospodarować sobie miejsca w naszych kieszeniach? No właśnie – cyberpunk is here.

PS: Intrygującym wydaje się fakt, że wirtualna rzeczywistość zmienia PR i marketing sam w sobie, ale ze swoim PR-em i marketingiem ma pewien problem. Powiedzenie komuś, że gra wideo będzie immersyjna, jest niedorzeczne. Immersję tworzy bowiem nieokreślona liczba elementów gry wideo, bodźców płynących z rozgrywki, nierzadko zbiegów okoliczności. Analogicznie, konkretne opisanie doświadczeń płynących z obcowania z goglami VR oraz zalet produktu jest niewykonalne, ponieważ zaangażowanie w konsumpcję wyświetlanych treści i emocje temu towarzyszące są spersonalizowane i abstrakcyjne.