Grać, wiedząc – wiedzieć, grając

Każdy z nas od czasu do czasu słyszy informację, która wydaje się nam zupełnie bezużyteczna. Zwykle szybko nieświadomie o niej zapominamy. Jednak niejedna gra zdaje się nam mówić: Pamiętaj nawet o najbardziej niepotrzebnych faktach.

Wrzesień i październik to czas powrotów – uczniów do szkoły, studentów na uczelnie. Znowu najmłodsi i ci mniej młodzi siadają w ławkach, otwierają zeszyty, biorą długopisy w dłoń i… zaczynają patrzeć pustym wzrokiem w ścianę, zadając sobie pytanie – po co mi ta wiedza?

 

Nauka dla graczyPo co to komu?

Pytanie wydaje się uwarunkowane – po co nam fakt, że stolicą Kazachstanu jest Astana, skoro nie planujemy się tam wybierać? Jak ma się przydać wiedza na temat sposobu działania aparatu szparkowego u pomidora? Jeśli ktoś nie zamierza zostać biologiem lub rolnikiem, informacja ta ma szansę wejść jednym uchem i wyjść drugim, nie dotykając nawet mózgu.

 

Wtem – gry

Czy rzeczywiście uczymy się treści niepraktycznych? Przy całej niechęci do niepotrzebnych informacji, w jednej sytuacji ludzie aż podskakują z radości, kiedy mogą się wykazać wiedzą jak najbardziej bezużyteczną. Tą sytuacją są gry.

Chyba każdy w podstawówce miał przyjemność grania w Państwa-Miasta (vel Inteligencję) – grę wymagającą kartki papieru, długopisu, kilku wymyślonych kategorii oraz znajomości alfabetu. Żeby zdobyć najwięcej punktów gracz powinien wymyślić takie hasła, na które nie wpadnie nikt inny. Stąd przy wylosowanej literce K obok Koni, Koali i Kangurów pojawiają się Kuguary, Kapibary czy Kinkażu. Oczywiście czasami ktoś spróbuje przekonać innych, że istnieje kraj Hameryka (po prostu H jest nieme), ale w większości przypadków gracze sięgają w najciemniejsze zakamarki swojej pamięci, by wyłowić z niej nazwy krajów, miast, roślin, nazw geograficznych, kolorów, zwierząt i innych nieoczywistych haseł.

Skąd zatem ta niekonsekwencja? Uczniowie w całej Polsce cierpią na kartkówkach, testach, sprawdzianach, klasówkach i egzaminach, po czym wychodzą ze szkół i włączają na smartphone’ie Quizwanie – aplikację, która pozwala pojedynkować się na wiedzę. Gracz wyzywa znajomego lub losuje przypadkowego przeciwnika, wybiera kategorię pytania i walka się zaczyna. Przykładowe pytanie – jak się nazywa największy bank w północnej części Europy? Czy gracz narzeka: „Ale po co mam to wiedzieć?”. Nie! Patrzy na możliwe odpowiedzi, wybiera jedną i cieszy się, gdy trafi. Albo myśli sobie: „No jak mogłem tego nie wiedzieć”, jeśli nie trafi.

Za sukcesem Quizwania stoi szwedzka firma Feomedia, która wyspecjalizowała się w aplikacjach quizowych. Gracze w różnych krajach zmierzają się na wiedzę dzięki jej aplikacjom Quizduel, Quizduell, QuizClash, QuizReto czy Duel Quiz. W sumie od założenia firmy w 2012 roku jej aplikacje zostały ściągnięte ponad 70 000 000 razy!

Gry na konsole.O ile w Quizwanie można grać bezpłatnie, nie mniejszą popularnością cieszą się gry płatne. W 2005 roku wydano pierwszą grę z serii Buzz dostępnej na PlayStation 2, 3, 4 oraz PlayStation Portable. By w nią zagrać należy do konsoli dokupić Buzzery – bezprzewodowe kontrolery umożliwiające wybór odpowiedzi. W zależności od wersji gry (a jest ich aż czternaście!) tematem quizów są informacje z takich kategorii, jak sport, muzyka, nauka, przyroda czy telewizja. Koszty zakupów gier oraz kontrolerów nie zniechęciły graczy – dotychczas sprzedano ponad 10 000 000 egzemplarzy wszystkich części Buzza. Nagle okazuje się, że wiedza jest całkiem popularna.

Wiedza offline

Szerokie horyzonty przydają się również w planszówkach. Już siedmiolatki mogą bawić się, korzystając ze swojej wiedzy – jak choćby w grze Było sobie Życie – Atak Wirusów. Gracze dzielą się na atakujących i broniących ludzki organizm, po czym toczą bitwy o poszczególne narządy wewnętrzne. W zależności od poprawności odpowiedzi walkę wygrywają infekcje lub system odpornościowy. A młodzi gracze bawiąc się, uczą (i z tego powodu nie narzekają).

Gra planszowa iKnow Dorośli też nie muszą się nudzić. Dobrym przykładem jest gra planszowa iKnow. Gracze słyszą tylko początek hasła (np. Ten szczyt w Ameryce Południowej…), po czym muszą obstawić, po ilu podpowiedziach zgadną odpowiedź. W zależności od deklaracji, za dobrą odpowiedź mogą otrzymać trzy, dwa albo jeden punkt. Ale to nie wszystko. Każdy gracz musi bowiem dodatkowo założyć, czy inny gracz odpowie poprawnie. Jeśli obstawi dobrze – zyskuje dodatkowy punkt, ale jeśli źle – jeden punkt traci. Tym samym do walki na wiedzę dodany jest element psychologiczny, który jeszcze wzmaga frajdę (albo też kończy wieloletnie przyjaźnie). Narzekają tylko osoby, które zajmują ostatnie miejsce.

 

Ucz się ucz, bo…

Okazuje się zatem, że pomimo wszelkich cierpień i zwątpień uczniów i studentów, wiedza w grach cieszy się szaloną popularnością. Miliony ludzi ściąga aplikacje, kupuje kontrolery i planszówki, spotyka się ze znajomymi i walczy na informacje. Czasem o zwycięstwie zaważy nawet najbardziej bezużyteczna wiedza. Może więc warto uważać na lekcjach?