VIRTUAL REALITY W SŁUŻBIE GROM I BIZNESOWI

Technologia w XXI wieku rokrocznie zyskuje na jakości, dostępności i atrakcyjności. Biznes – w tym gry wideo i marketing – nie może wobec tego pozostać ambiwalentny. Kto nie nadąża za przyspieszającym tempo peletonem, traci szansę wygrania wyścigu. Przez wiele lat rynek odrzucał gogle wirtualnej rzeczywistości z powodu ich słabej ergonomii, do czasu gdy serca kickstarterowych darczyńców podbił Palmer Luckey i jego Oculus Rift, sprzedany później Facebookowi za – bagatela – 2 miliardy dolarów. Od tego czasu w pogoń za złotym króliczkiem VR wyruszyli światowi giganci, gotowi dotować research i produkcję sumami przekraczającymi granice naszej wyobraźni.

Tortu zasmakować chcą m.in. takie firmy, jak Sony (PlayStation VR), Google (Google Cardboard), Samsung (Samsung Gear VR), Razer (Razer OSVR), Zeiss (Zeiss VR One), a także idący w estetykę mixed reality (Hololens) Microsoft czy wedle teorii spiskowych Apple pracujący już nad wirtualną rzeczywistością dedykowaną swoim iPhone’om. Polacy nie gorsi i swój VR mają – obok HTC, produkującego gogle HTC Vive ze wsparciem samego koncernu Valve, o zaszczyty ubiega się m.in. Vrizzmo i Cmoar.

Medium gier wideo dokumentnie oplotły już więc macki VR i jedynie gdybać możemy, która z platform –PC, konsole, mobile – przyjmie tę niewątpliwą rewolucję najlepiej. Co zaś zadecyduje o wyższości jednego urządzenia nad drugim, leży na pewno w wygodzie jego użytkowania: atrakcyjnej ergonomii, jakości odtwarzanej treści (pikseloza i choroba wirtualna wciąż dają się we znaki), dodatkowych soczewkach i kontrolerach (na wzór Oculus Touch) oraz cenie, która obecnie stanowi coraz mniejszą przeszkodę na drodze do globalnego rozpowszechnienia się virtual-reality.

vrinside

Truizmem jest, że branża gier wideo najbardziej odczuła popyt na gogle VR. Zmieniać zaczęła się cała, szeroko rozumiana rozrywka, kultura i sztuka. Ludzie kina i telewizji doskonale rozumieją, że wraz ze spopularyzowaniem się virtual reality rola biernego odbiorcy zostanie zdegradowana przez aktywnego uczestnika wydarzeń. Stare media, jakie znamy dziś, przestaną istnieć na dobre. Wedle zapowiedzi, Google Jump ma nam pozwolić na pełne elegancji doświadczanie filmów 360 stopni, czyli przeniesienie się z zacisza domowego do epicentrum scenariuszowych wydarzeń.

Jestem więc pewien, że amerykańska branża muzyczna już niebawem w standard zamieni wysokojakościowe teledyski 360 stopni, jako że już na polskim poletku – za przykładem rapu – można spotkać się z pierwszymi, nieśmiałymi próbami wykorzystania wirtualnej rzeczywistości na potrzeby promocji. Bez echa nie pozostają też wieści o zbrojeniu się branży porno, widzącej w VR nieodkryty dotąd horyzont immersji i szansę na wysoką jak nigdy dotąd monetyzację. Robi się gorąco!

Turystyka zaoferuje kompleksowe wyjazdy w tak egzotyczne miejsca świata, jak Meksyk, Czarnobyl, Syria czy Wyspy Zielonego Przylądka, i to bez przymusu wychodzenia z domu. Dla przyszłych pokoleń wirtualne zwiedzanie zabytków oraz skrupulatne weryfikowanie hoteli jeszcze przed spakowaniem walizek będzie nad wyraz oczywiste. Odmiana nie ominie też pęczniejącego rynku e-commerce.

Towary kupowane w sieci najpierw będziemy chcieli sprawdzić: potrzymać w rękach, przymierzyć, włączyć. Doświadczyć. Przejść się po nieruchomości, objechać miasto samochodem, wsiąść do nowo powstałej kolejki rollercoastera w parku rozrywki, do którego planujemy rodzinny wyjazd. Profesjonaliści marketingu i promocji, dbający o zaangażowanie klientów w interakcje poprzez treść edukacyjno-rozrywkową, największą modyfikację filozofii swojego fachu –mimo ostatnich iście rozwojowych trendów – mają dopiero przed sobą!

vrinside2

Biznes nie śpi, VR zmusza go do trzymania ręki na pulsie. Z autopsji wiem, ile frajdy zaczęło mi sprawiać granie w gry wideo na urządzeniach mobilnych z wykorzystaniem tekturowej bądź co bądź atrapy mającej jednak moc przenoszenia mnie stąd „tam”. A rewolucja dotknie też przecież szkolnictwo i naukę, medycynę (leczenie chorób pokroju arachnofobii, akrofobii, klaustrofobii), komunikację, HR, szkolenia (piloci, astronauci, wojskowi złapali głęboki wdech), budownictwo, sport i wiele innych dziedzin życia.

12 milionów headsetów znajdzie się zaś w gospodarstwach domowych na całym świecie tylko w tym roku. Pamiętasz z kolei, ile czasu potrzebowały touch-screeny, by na wyłączność zagospodarować sobie miejsca w naszych kieszeniach? No właśnie – cyberpunk is here.

PS: Intrygującym wydaje się fakt, że wirtualna rzeczywistość zmienia PR i marketing sam w sobie, ale ze swoim PR-em i marketingiem ma pewien problem. Powiedzenie komuś, że gra wideo będzie immersyjna, jest niedorzeczne. Immersję tworzy bowiem nieokreślona liczba elementów gry wideo, bodźców płynących z rozgrywki, nierzadko zbiegów okoliczności. Analogicznie, konkretne opisanie doświadczeń płynących z obcowania z goglami VR oraz zalet produktu jest niewykonalne, ponieważ zaangażowanie w konsumpcję wyświetlanych treści i emocje temu towarzyszące są spersonalizowane i abstrakcyjne.

GRY PLANSZOWE – DRUGA MŁODOŚĆ

Gry planszowe? Tak! – Polska zakochała się na nowo w grach planszowych, to pewne. Półki sklepowe uginają się od najróżniejszych propozycji, a bary, centra kultury oraz szkoły coraz częściej zapraszają na wieczory z dobrą planszówką. I raduje mnie to tym bardziej, że za zamierzchłych czasów mojej młodości Waterloo, Magia i Miecz, Zew Cthulhu czy Warhammer Fantasty Roleplay stanowiły razem dosłownie moje drugie życie. To jednak nie wszystko.

blogboardgames23

Liczba konwentów i festiwali dla entuzjastów offline’owego grania nieustannie rośnie, a producenci gier planszowych, w tym twórcy niezależni, co rusz wymyślają nowe koncepty. Nic więc dziwnego, że wydawcy i dystrybutorzy robią dziś o wiele większy biznes niźli jeszcze 10 lat temu, skoro konsumenci stale łakną nowości, generując sprzedaż o 25-40% większą rok do roku. Spójrzmy choćby na światowy festiwal gier planszowych w niemieckim Essen Internationale Spieltage SPIEL – tylko tam odbywa się kilkaset premier, lukratywnie zwielokrotniających obroty produktów.

Media huczą o renesansie i słusznie – ludzie po czasie spędzonym przed wyświetlaczami monitorów, smartfonów i tabletów potrzebują odświeżenia kontaktów osobistych. Planszówki są ku temu idealnym pretekstem, skupiając w jednym miejscu całe grono znajomych. Ponadto, angażują w rozwiązywanie małych i dużych problemów, dają frajdę z osiągania kolejnych sukcesów, a pomiędzy rundami rywalizacji i zabawy pozostawiają pole do radosnej rozmowy. Ich powrót do łask w dobie cyfryzacji, social mediów, kultury ikonizacji i virtural-reality może i ma charakter paradoksalny, ale na pewno nie jest bezzasadny.

blogboardgames2

Odzyskanie świetności grom planszowym zajęło ponad dekadę. Od wiecznie popularnych warcabów, szachów i chińczyka dotarliśmy do szerokiej palety nowych tytułów, z miesiąca na miesiąc zyskujących coraz to większe rzesze fanów. Obecnie możemy cieszyć się już ogromnym zróżnicowaniem pozycji – klimatycznym i tematycznym, ale też pod względem filozofii rozgrywki. Począwszy od edukacyjnych quizów i konkursów wiedzy, przez typowe party-games, po wyścigi z nutką losowości czy też strategiczne przygody oparte na rozwoju, ekspansji terytorialnej i wydobywaniu surowców. Znajdziemy gry ze skrzętnym wykorzystaniem kart, czerpiące z dobrodziejstw liczącej się w świecie marki lub uniwersum, jak również zupełnie świeże tytuły.

catan-osadnicy-z-catanu-gra-toplista-gra

Rynek gier wideo nie pozostaje obojętny wobec rosnącej mody na granie offline. Kickstarter powoli staje się mekką dla twórców, którzy pragną spełnić swoje planszówkowe marzenia, a game jamy – niegdyś dedykowane wyłącznie tworzeniu gier wideo – przykładem Nordic Game Jamu otwierają się na ludzi bez zacięcia programistycznego. Gdzieś obok, z cienia wychodzą zaś pełnoprawne mistrzostwa gier planszowych (board-sport na wzór e-sportu?), w których już dziś (Warhammer: Inwazja, Osadnicy z Catanu, Carcassone) Polacy osiągają naprawdę dobre wyniki.

role playing game set up on table on beige background - stock photo

Słowa podsumowania muszą więc być hurraoptymistyczne. Polska zaczyna żyć grami planszowymi, a tutejsi kreatywni twórcy (nierzadko garażowi) realizują pomysły, które podbijają serca nie tylko graczy nad Wisłą, ale też cały zachód Europy i Stany Zjednoczone. Kolejka, Superfarmer, K2, Robinson Crusoe to ledwie parę tytułów, które doczekały się wielu wersji lokalizacyjnych, zbierają laury na zagranicznych konkursach i sprzedają się w dziesiątkach tysięcy egzemplarzy.

blogboardgames1

Pytanie o gry planszowe. Co czeka nas w najbliższym czasie? Rynek board games od 6 lat wykazuje stały wzrost, więc wszystko wskazuje na to, że przed nami rekordowo wysokie sprzedaże, jeszcze piękniejsze oprawy graficzne, jeszcze bardziej wciągające fabuły, jeszcze bardziej skomplikowane rozgrywki i jeszcze więcej dobrej zabawy. Koniec końców po drugiej młodości czas na dojrzewanie! My w agencji odkopaliśmy zaś niedawno legendarnego Cyberpunka 2020, który z pomocą warszawskiego CD Projekt RED wciągu najbliższych lat zacznie podbój rynku gier wideo.

A Ty w co bawisz się teraz offline?